Comment jouer ?

Règles de TAKE SIDES

Découvrez les règles complètes de Take Sides, les pouvoirs des cartes, la Remontada et le mode à trois joueurs.

Personnage de Take Sides

Règles officielles · 2–4 joueurs · 8 ans et + · 20 min

But du jeu

Un débat divise le quartier. Il y a les pour et les contre, les oui et les non, les vrais et les faux. Dans Take Sides, chaque joueur représente un camp, bien décidé à rallier à sa cause le plus de voix possible.

L’objectif est de remporter le plus de Personnages du centre.

Une manche se gagne aux points (la somme des valeurs des Personnages remportés) et une partie se joue en 2 manches gagnantes.

Mise en place

La rue : six Personnages au centre, avec un camp de chaque côté.

  1. Mélangez les 36 Personnages (six cartes de 1 à 6 en six couleurs).
  2. Alignez six Personnages piochés au hasard face visible au centre de la table. Cette ligne centrale est appelée, poétiquement, la rue.
  3. Placement : à 2 joueurs, placez-vous de chaque côté de la rue. À 3 joueurs, le troisième se place entre les deux autres, au bout de la rue (voir Partie à 3 joueurs). À 4 joueurs, formez deux équipes : les alliés se placent du même côté et jouent l’un après l’autre. Ils peuvent échanger librement sans jamais révéler leurs cartes en main.
  4. Distribuez quatre cartes à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche. Mettez les cartes Victoire / Remontada et Météo de côté. Donnez une Aide de jeu à chacun.
  5. Chaque joueur annonce la somme des valeurs de sa main. Le total le plus élevé commence ; en cas d’égalité, le premier à avoir répondu commence ;-)
  6. (facultatif) Décidez ensemble du sujet qui divise votre quartier et de l’idée défendue par chaque camp. Cela peut être culturel, politique ou anecdotique. Trouvez des idées sur Choisis ton camp !.

Un doute sur les couleurs des cartes ? La forme des bulles jaunes est toujours la même pour une couleur donnée !

Tour de jeu

À tour de rôle, chaque joueur doit jouer une carte de sa main.

La carte est placée en colonne de son côté de la rue, dans l’alignement d’un Personnage central ou par-dessus une carte déjà jouée dans son camp.

Règle de connexion : une carte posée (ou déplacée) doit toujours partager la même couleur ou le même chiffre que la carte sur laquelle on la joue.

La connexion se fait avec la dernière carte non recouverte de la colonne, ou avec le Personnage de la rue si la colonne est vide.

Une carte posée ou déplacée partage la couleur ou le chiffre de la dernière carte visible de sa colonne.

Une fois sa carte posée, le joueur peut activer son effet (voir Effets des cartes).

Les effets des cartes 3 à 6 sont facultatifs.

À la fin de son tour, le joueur pioche jusqu’à avoir quatre cartes en main, jamais davantage. Si la pioche est vide, les joueurs continuent de jouer sans piocher, jusqu’à épuisement de leur main ou jusqu’à ce que quelqu’un ne puisse plus jouer (voir ci-desosus).

Mode tranquille : pour une initiation ou une partie plus facile, jouez sans les effets des cartes. Vous pouvez même ajouter les cartes Météo dans ce mode.

J’peux plus jouer !

Si un joueur ne peut jouer aucune carte, ou n’a plus de carte en main :

  • Il passe son tour,
  • met les cartes restantes de sa main sous la pioche (s’il en reste une),
  • puis pioche jusqu’à quatre cartes, ou jusqu’à épuisement de la pioche.

Si un joueur ne peut plus jouer ET que la pioche est vide, la manche s’arrête immédiatement. Les autres joueurs ne terminent pas leur main.

Fin de manche

La manche s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus jouer ni piocher. Les cartes restant en main sont défaussées.

Pour chaque carte de la rue, comparez le nombre de cartes posées dans les colonnes de chaque côté (et non leur valeur). Le camp ayant le plus de cartes remporte le Personnage et marque autant de points que sa valeur. En cas d’égalité au nombre de cartes, le Personnage reste au centre.

Le joueur ou l’équipe ayant le plus de points gagne la manche et prend une carte Victoire / Remontada, face Victoire.

Le joueur ou l'équipe perdante pioche une carte Victoire / Remontada au hasard, la place face Remontada et lit son bonus à voix haute. Ce bonus ne s’applique que pendant la manche suivante.

En cas d’égalité aux points, gagne le camp ayant remporté le plus de Personnages. S’il y a encore égalité, gagne le joueur ayant arrêté la manche en ne pouvant ni jouer ni piocher.

Exemple de résolution de fin de manche (à 3 joueurs). Le joueur du haut remporte 9 points (3+6). Le joueur du bas remporte 10 points (6+4) et gagne. L’équilibriste remporte 3 points (1+2) :

Pour chaque Personnage de la rue, comparez le nombre de cartes de chaque côté, pas leur valeur.

Manches suivantes et fin de partie

La mise en place est identique d’une manche à l’autre.

Lors d’une troisième manche décisive, personne ne reçoit de Remontada. Le premier joueur ou la première équipe à obtenir deux manches gagnantes remporte la partie.

Partie à 3 joueurs

Le troisième joueur est l’Équilibriste et se place entre les deux autres joueurs. Choisissez librement qui commence dans ce rôle.

La mise en place, le tour de jeu et les règles restent identiques, avec deux différences :

  1. À chaque tour, l’Équilibriste choisit un côté de la rue où jouer. Pour ce tour, il ne peut jouer que de ce côté ; les effets s’appliquent comme s’il était le joueur de ce camp.
  2. En fin de manche, l’Équilibriste remporte les Personnages dont les deux côtés sont à égalité en nombre de cartes. Son but est donc d’obtenir le plus d’égalités.

À la fin de la manche, le joueur qui l’a remportée devient (ou reste) l’Équilibriste pour la suivante. Les autres joueurs reçoivent une carte Remontada.

La partie se joue également en deux manches gagnantes.

Effets des cartes

Les effets passifs s’appliquent tant que la carte n’est pas recouverte. Les effets facultatifs peuvent être activés après avoir posé la carte.

Icône du pouvoir Je bloque

1 — Je bloque (passif)

Tant que cette carte n’est pas recouverte, l’adversaire ne peut plus poser de carte depuis sa main dans la colonne d’en face. Des cartes peuvent toujours y être déplacées par l’effet d’un 3. L’effet cesse dès que le 1 est recouvert.

Icône du pouvoir Je double

2 — Je double (passif)

Tant que cette carte n’est pas recouverte, elle compte comme deux cartes dans le décompte final. Recouverte, elle redevient une carte normale.

Icône du pouvoir Je déplace

3 — Je déplace (facultatif)

Déplacez une carte non recouverte d’une colonne à une autre, sans traverser la rue. Respectez la connexion à l’arrivée. Vous pouvez déplacer une carte de votre camp ou du camp adverse, et ignorer l’effet d’un 1. Vous pouvez même déplacer la carte que vous venez de jouer.

Icône du pouvoir Je rejoue

4 — Je rejoue (facultatif)

Jouez immédiatement une autre carte de votre main. Ne piochez qu’à la fin du tour. Vous pouvez enchaîner plusieurs 4 en les jouant à chaque fois à des endroits différents, mais toujours de votre côté et en respectant les règles de connexion.

Icône du pouvoir J’échange

5 — J’échange (facultatif)

Échangez toute votre main avec celle d’un autre joueur, y compris votre allié à quatre. Chaque joueur pioche à la fin de son propre tour, après avoir joué. Si le 5 était votre dernière carte, le joueur ciblé reçoit une main vide : à son tour, il passe et pioche jusqu’à quatre cartes.

Icône du pouvoir Je reprends

6 — Je reprends (facultatif)

Reprenez en main une carte non recouverte autre qu’un 6, dans n’importe quelle colonne, chez vous ou chez l’adversaire. Vous ne pouvez pas reprendre une carte de la rue. Ne piochez pas si vous avez déjà retrouvé quatre cartes en main ; sinon, complétez votre main jusqu’à quatre.

Variante Météo

Pour renouveler les parties, ajoutez les cartes Météo. Au début de chaque manche, révélez une carte Météo. Son effet s’applique à tous les joueurs jusqu’à la fin de la manche.

Découvrez et proposez des variantes imaginées par la communauté.

Bonus intello

Le sens du jeu

Take Sides est un jeu abstrait (des chiffres et des couleurs... la base !), mais au fond il parle de nous, de nos relations, capricieuses, imprévisibles, opportunistes, changeantes...

Et à moins de jouer les équilibristes, il faudra, tôt ou tard, prendre parti.

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